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「……但这里要考虑到场况……」
在各类何切题里,你总能在问题中或答案里看见「场况」这两个字,而且通常越是高段位的牌手越喜欢以场况作为自己判断的依据。但在前面的进攻和防守两章里,我压根没提过这两个字(没有自查,有问题的话我偷偷自删)。从各种意义上,开始学习判断场况的玩家,都该算日麻整个玩家群中比较靠上的部分了。
场况的意思很简单:场上状况。而有场上状况的原因也很简单:日麻最终决定成绩的是PT,在当前的主流平台中(雀魂、天凤)这完全或绝大部分取决于顺位。决定顺位的又并非某一局的得失,而是整个东风场或东南场的得失点加和。
在之前围棋的人机大战时,AlphaGo的出现给大家普及了这样一个概念:比起追求赢的期望最多,追求胜率最大才是更好的目标,这一点在日麻中也是相通的。与之类似的游戏比如德州的MTT/SNG,也有独立筹码模型这样一种数学工具。
一句话总结:点数期望和PT期望不总是一致的,之前两章学的是前者,这章学后者。

任何进攻稍微入门的玩家都会艳羡这样一副好手牌,即使不立直,摸成平和断幺dora1就已经是3900的默听,而且三色同顺、一杯口都可以期待,12000的跳满也不遥远。碰出4m后,1000点,一番,断幺九。这样肉眼可见的巨大差距,一般情况下是绝对碰不出手的。

形势一下出现了变化:
1、自己任何的和牌都可以收获TOP。
2、但上家也只需要1番的自摸或直击/2番的任意和牌即可逆转。
3、下家的诉求是避4,可能的路径无非是自摸满贯(8000+2000=10000>9500)以上和直击对家5200以上(5200*2=10400>9500)两种。考虑到下家进攻必然引起对家有针对性的防守,那么假设下家瞄准满贯自摸是合理的——而满贯自摸意味着自己庄支出4000点,上家仅支出2000点,还是会完成逆转。
碰4m,打红5m出手。如果有人打7s,那么就立刻碰7s打红5m;如果上家打36m,更应该毫不犹豫就吃掉。打点固然有用,但这里速度才是一切。断幺九一番在这样的牌型中明显不符合点数期望的最大化,但在当前的场况下,却是符合PT期望最大化的。
(而做出以上所有的判断,都应该是在南3点数结算完毕-南4开始发牌的几秒内完成的,包括看起来冗长的第三点。即使是刚开始学习场况判断的新手,也务必以这个标准来努力)
场况判断实质上是对PT期望的判断。然后基于自己的最优PT期望,有针对性地完成牌型。一个极端例子比如南4非自亲,自己已经0点而其它三家分别33000-33000-34000点,你唯一应该和的牌只有役满,其它的都应该放弃听牌甚至和牌——它们在PT上对你的帮助是0(指天凤环境下,而雀魂金场以下部分4确和了是可以被接受的)。当然,在正常的半庄战中,最多的点差无非也就大概如此了……

很容易看到:做场况判断,最重要的基本功不是去学速算,而是去把点数表背熟——不然除了「和了即TOP外」,其它的收支情况都可能让你一脸懵逼。在此基础上,就是计算和经验的混合,一些常见的安全分差可以考虑记住:例如10000/12000的满贯自摸线(子-子/子-亲)、16000的满贯直击线等等。
为什么满贯是一个重要的线?在日麻这个游戏中,倍满及以上的和牌占比在1%不到的量级,跳满在5%左右的量级,而4番/满贯则可以达到25%左右。以上不计自摸的话还有若干折扣,即哪怕不刻意防守,放铳跳满的概率也是很低的,但放铳满贯就绝非可以忽略不计。

在这个基础上,时刻掌握场上立直棒/本场数的情况毫无疑问也是有必要的;1000点和300点大多数时候微不足道,但在影响顺位的时候却至关重要。而如果做牌时可以少一番/多一个直击对象,和牌的概率立刻就会上升一个级别,这些都是务必要注意到的。
可能读者会发现一个问题:PT期望很显然是和游戏设置有关的。在目前主流的游戏平台(天凤、雀魂)中,制度都是「避四麻将」,四位的PT损失远高于一位的PT收入(在高段位,这个差距是两倍以上)。那么所有的PT期望,也要基于当前的制度来计算。上面也提到,在雀魂的金场以下,部分4确和了可以接受,而天凤则不行,这同样是由游戏对PT的设置决定的。
如果一些比赛采用类似+15/+5/-5/-15的顺位分,那么对应的策略就要调整。如果是不考虑PT只考虑顺位的天麻团体赛制,那么打法又不一样(当然,在任何这些赛制的前期,都是以点数期望为优先的)。想要计算PT期望,当然先要弄清PT机制才行,但这个很显然是新人会忽略的地方(像雀魂这种小分制,可能大部分到玉的人都还没弄清)。
当然,看到这里,我就假设读者已经不算新人啦。
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