Monday, 29 November 2021

「統計学」のマージャン戦術 读书笔记

https://81100118.github.io/2019/02/22/%E7%BB%9F%E8%AE%A1%E5%AD%A6%E7%9A%84%E9%BA%BB%E5%B0%86%E6%88%98%E6%9C%AF-%E4%B8%BB%E9%A2%980%EF%BC%9A%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E6%98%AF%E6%A0%B9%E6%8D%AE%E5%B1%80%E6%94%B6%E6%94%AF%E7%9A%84%E5%A4%A7%E5%B0%8F%E5%81%9A%E5%86%B3%E5%AE%9A/


第一章 先制立直

主题0 根据局收支的大小来做决定是基础

“局收支”就是本局自家点数变动的期望值。实际上应该根据这场比赛的pt期望来打牌,平场时局收支和pt期望的相关度很高,所以可以简化成根据局收支打牌。

 东1局,自己是南家。第5巡时他家没有立直也没有副露,自己12399m345s23467p平和nomi听牌。立直还是默听?

  • 选择立直的场合
    • 和了率为68%,和了时平均获得3700点(以下省略平均)
    • 放铳率为4%,放铳时失点6600
    • 被自摸率(他家自摸的概率)为8%,被自摸时失点2900
    • 横移动率(其他家互相点炮的概率)为4%,横移动时失点1000(自己的立直棒被没收)
    • 流局率为13%,流局时得点约1000
  • 选择默听的场合
    • 和了率为85%,和了时获得1100点
    • 放铳率为4%,放铳时失点5600
    • 被自摸率(他家自摸的概率)为5%,被自摸时失点1900
    • 横移动率(其他家互相点炮的概率)为6%,横移动时失点0
    • 流局率为13%,流局时得点约2000
      根据以上数据计算可得立直的期望为+1900点,默听的期望为+600点,因此选择立直。

本书统计了天凤凤凰桌东南战的牌谱数据来作为期望值。

直接计算局收支比较麻烦,本书给出了简易版的局收支求法:

=×(+1500)1500

使用局收支时的注意事项

牌谱统计的是一整类的样本,没考虑具体场面,所以牌谱统计的局收支和某一个具体场面的局收支之间会有误差。本书的和了率之类的误差约5%,局收支的误差约400点(5%×8000)。因此局收支差400点以内的话,统计上局收支较低的选择在某具体场况可能反而比统计上局收支较高的选择实际上局收支更高。因此在统计上局收支相近的时候要看场况具体分析。

日本麻將比起台麻,好玩在哪裡?

https://kevinmjjp.wordpress.com/2019/01/17/%e6%97%a5%e9%ba%bb%e6%af%94%e8%b5%b7%e5%8f%b0%e9%ba%bb%ef%bc%8c%e5%a5%bd%e7%8e%a9%e5%9c%a8%e5%93%aa%e8%a3%a1%ef%bc%9f/


台麻要入門是非常簡單的,基本上如果要教新朋友打台麻,我周邊大概都是這樣的情況:
[阿你牌就弄成三個三個三個一組,然後再一組兩個的,你就胡了拉]
[自摸的話,牌不可以放進手牌來,不然算詐胡喔]
[吃只能吃上家,碰都可以碰喔,但是不可以槓上家]
然後大家就很簡單的打牌,每天期待吃吃碰碰

但是日麻就麻煩的多,日麻入門可以說是規定一堆,沒辦法隨便胡牌
到底日麻好玩在哪呢?這邊列出台日麻將的一些個人認為比較重要的差異:
(台麻各地規則有異,這裡會用自己打的經驗舉例,基本上是北部麻將)

1.點數計算

台麻點數計算是大概是一底兩台或三台左右
比如說,只要胡牌就得底30分,每多一台再加10分,誰放槍誰付
自摸則可以跟每一家都拿到分數,可以算是分數直接三倍
每次看著麻將的台數計算表,我總會希望能胡到一些很稀有的大牌,但是這些大牌的價值有多少呢?

我們來舉個例子(以底30一台10來計算):

★有人放槍大三元:得1底8台,共計110分
8台聽起來很多,你要拿到中發白各兩張以上也很不容易,但是你順應天時地利人和,排除萬難得到了110分,到底110分有多大呢?
★自摸屁胡:自摸有1台,莊家要多付1台,故得3底4台,共130分
你什麼都不用想,反正你愛吃就吃,愛碰就碰,然後你聽牌了,然後你摸了幾巡摸到了


台麻中的稀有罕見的牌就是如此不值錢,完全沒有刻意去做的價值,論機率,跟自摸的期望值相比是天差地遠,你就算和了個大四囍也輸給自摸兩次(雖然是可以在FB、IG上爽爽炫耀一番XD)

日麻的點數計算就複雜得多,這邊簡單介紹一下

本圖擷取自維基百科

30、40符是最常見的了,大家先看30符的部分就好
“飜"指的就是台麻的"台",以30符舉例,1飜就是1000分,2飜就是2000分,3飜3900分,4飜7700分,幾乎是每多一台分數就多一倍(莊家胡牌的話會再乘1.5)

比較特別的是到達8000分時會有一個限制,5飜以內分數就會停在8000分,稱為滿貫,但是到6飜的時候,會跳到12000分,8飜16000,11飜24000,13飜有一個上限32000分。

有些人可能會注意到,並沒有0飜的分數,這是日麻的一個重要的限制:屁胡是不存在的!
無論如何你必須有飜,才有辦法和牌(甚至會出現有飜也不能胡的情況),這是台麻過來的玩家會比較不適應的地方,下個段落會再多作介紹。

但是日麻作大牌是非常爽快的,分數跳得非常大,本來牌只有小小的1000點,稍作一點努力讓它變得漂亮的話,可能一下就變成8000的大牌了,也可能再靠著運氣更上一層樓

原本靠吃碰,可以快速胡到斷么九、寶牌二,3900分的牌。刻意保持門清,最終得到了三倍滿24000分(+25000是由於立直需先付出1000分,這裡先不詳細說明)

日麻作大牌是十分爽快的一件事,甚至很多時候刻意將牌作大是比胡小牌更有優勢的。

不過自摸就沒有台麻爽了,自摸不會讓分數變成三倍,而是把自家應該贏的分數由另外三家分擔,所以日麻很重視防守,也不會有刻意放槍避免別人自摸的情況

2.胡牌限制

台麻基本上只要牌型對了就可以胡牌,只有一些防作弊的限制,例如:
過水後要等自己摸牌再捨牌才能再胡(防因為已經知道會自摸才故意過水)
聽牌明槓不可槓上自摸(防最後面的牌被作手腳)

日麻限制就比較多,以下情況都是無法胡牌的,如果你帶著台麻底子去玩日麻遊戲,請理解這真的不是遊戲BUG!

1.一飜起和:
前段大致提過,日麻必須要有飜才能胡牌(但是不能只有寶牌的飜),這些使牌型有飜的情況稱為役種,左下方有許多網站都可以查詢,以下介紹兩個最常見的:

★立直:這大概是最常見的了,門清狀態下(刻意避免吃碰),你可以宣告自己已經聽牌了,雖然牌型可能像是台麻的屁胡,但是立直是有一台的,壞處就是你不能再改動你的牌,而且大家知道你聽牌了也會特別提防你。
日麻手牌只有13張,比台麻少一組,要門清聽牌是比較容易的。
★斷么九:只要你的牌裡沒有三種花色的1、9牌以及字牌,就有斷么九一飜,你只要刻意打掉這些牌再加上吃吃碰碰,十分容易達成

打日麻比較辛苦的一點就是需要去背這些役種,役種十分的多,有很多是台麻中沒有的。

2.振聽:
跟新手解釋這條規則時,很容易有人不小心說成:[不能胡別人自己打過的牌]
正確來說是:[如果聽的牌中有自己打過的牌,就不能胡別人]

比如說,你的牌現在聽3萬、6萬,而你自己打過3萬
別人打3萬,你是不能胡的,這個大部分的人都記得起來沒問題
但是別人打了6萬,你也不能胡

這個規則經常是判斷打什麼不會放槍的重要線索,比如說人家打過6萬,然後立直宣布聽牌,這時你可以判斷出,如果它拿著4、5萬聽牌,你打3萬他也不能胡你,所以比起其他沒線索的牌,3萬稍微安全一點的。

另外即使你是聽雙碰,比如說3萬、紅中這樣兩張完全不相干的牌,你打過三萬,一樣是不能胡別人的紅中的。
但是只要有飜,進入振聽狀態還是可以自摸的,就是不能胡別人而已。

3.遊戲目標

台麻是點數為重,日麻則是以順位為重

不得不說台麻如果不玩錢你實在不知道自己在幹嘛,因為有玩錢,點數才有意義;點數有意義,才會想好好地打每一局,台麻基本上就是每一局都打出最大的期望值(我個人是每一把都在拚自摸啦XD)

而日麻通常是以順位為重的,最常見的是打東南兩圈(稱為半莊戰,一莊就等於是台麻的一將),打完就依點數,排出順位,即使不玩錢你也可以為了順位努力,像是桌遊一樣。
玩錢基本上也會依順位調整得分、額外有順位獎勵等。
而由於每半莊就會結算出成績,為了得到良好的順位,到了後面幾局,落後家為了改變順位、領先家為了保護自己的順位,就會衍生出各式各樣的戰略,所以日麻的場況是非常複雜多變的。

4.其他:一些瑣碎的差異

1.可以槓上家,日麻的槓牌具有很多其他重要的功能
2.可以過水碰牌,也就是出了一張你不想碰,後面緊接著又出了一張,是可以碰下來的
3.台麻東、南、西、北家由開門位置決定,日麻一直由莊家作為東家
4.日麻沒有莊家一飜,連莊時也不會增加飜,但是會增加"本場數",每多一本場會使這場的分數結算增加300點,不管是哪家胡牌都會受影響,而不是只有與莊家有關係才受影響。
5.台麻經常可以任意將牌放入、打入、射入牌河中(依各地場風,當然我相信也有溫文儒雅的台麻場),日麻必須將牌在自己面前整齊放好,清楚表示捨牌資訊供大家查閱。
6.台麻基本上比較會允許將"幹話"作為戰術的一環,日麻通常是不允許的,當然很熟的親友場有些幹話是無傷大雅,但是基本上都不會以牌桌外的行為作為戰術,日本的職業麻將賽更是有人因過度流漏出表情被懲處。


以上是我認為比較重要的一些差異,如果有人還有想到其他的也可以留言補充。
我認為日麻好玩的地方就在於,有大量的規則和限制,從而留下許多蛛絲馬跡,使得場上的各家可以互相鬥智,也有明確的地方可以加強自己的實力。
這些規則也大量減少了日麻的運氣成分,長久下來強者必定可以輾壓弱者。



這邊我想特別補充一點,台麻要打得好有他困難的地方,也有與日麻完全不同的技術成分所在,請千萬不要比較台麻日麻孰優孰劣,只是不同的遊戲罷了,兩者我都是很喜歡的。 

唯有把細節做到完美,把失誤降到最低,才有資格談運氣

https://www.ptt.cc/bbs/MJ_JP/M.1535458484.A.D21.html


對 在我最後終於爬到1800up的背後 我當時是有一段想法這麼負面的時期 其實那陣子 我棄了兩次日麻 第一次我覺得太苦逼休息了一個禮拜 經過沉澱後我感覺自己變更強了 但回來打了幾天又被打爆 我覺得很不爽 明明少年說我 實力有上桌以上呀 為什麼一直吃屎 後來又苦了幾場決定退群+暫時不想碰日麻了 料料也有捎來信息 我曾跟他抱怨日麻好難 我覺得我很爛都學不會 而料料回了我「就是 難所以才有學的價值啊」「打牌是快樂的」也讓我很是感動 當下可能會吸收不了 甚至覺 得難以體會 但之後都一點一點給我重新回來的力量 - 也是在這段攀爬的過程後我體認到了少年曾跟我說過的一些觀念 我覺得用一句話概括的 話就是那句名言「唯有把細節做到完美,把失誤降到最低,才有資格談運氣」 就像少年在他升九段文章提及的那樣 豪逼期苦逼期真的就只是機率會發生的而已 不能輸 了一陣子就一股腦地只埋怨運氣背 衰小 沒有到一個高度之前 不可能整場打下來每一手都是正打的 既然不是把可以控制的因素都操作的零缺失 那何來資格把運氣這不能控制的部分拿來當 藉口呢 當然就真的會有整場明明沒幹到啥事就被摸爆 對攻全輸的對局 但一定也有自己豪逼整 場或是關鍵地方對攻贏了這樣好運時刻的存在吧 只是人常常都把壞運的時刻記得特別深 錯覺罷了 這遊戲很殘酷很可怕 它的波動很大 會給很多人假象 我建議是三段以前跟剛升特時都不 太用去在意R值的 到了三段R足夠 -> 那就準備爬一爬pt升特 到了三段R不夠 -> 實力夠屌連對夠高 辛苦一點但遲早上去 到了四段五段 R衝到1900 2000 恭喜 但也不用太過在意而去拚這個r 1900up 甚至破20 00又如何 一樣不能打鳳桌 等你開始爬段位 歷經好幾場加加減減爬到六段七段時r也不會 就是現在最高的這樣子 所以對我自己來說會覺得打這遊戲最重要的是真正的實力 真有實力 就算波動一波掉段了繼續正常發揮遲早就回去了 沒有實力 就算波動一波升段遲早也會慢慢掉回來 體會到這點之後在特桌對局我也鮮少跟少年喊苦 就算輸了 只要是打對我也會開心 亂打贏了也不免失落 想要再接再厲把弱點補齊 前陣子給少年檢討一份牌譜 師傅他突然感性了起來 當下覺得感動就決定要記錄下來當作 

一個成長的證明 

日麻中的“场平均打点力”

http://blog.sina.com.cn/s/blog_6c0174910100mk73.html


今天的一局特上战,自己运气不错,东场确立了一些优势,一直保持到了ALAL自亲又是top,基本上这一局就会完场。不过配牌只能说一般,搭子并不齐,愚型也较多。这个牌要不要和,要怎么和,第一打又该切哪一张呢?

日麻中的“场平均打点力”

 

实战中,我第一打no time切掉了dora9m。首先看点差,2位的上家距离我有12900,必须要靠满贯直击或者跳满自摸才能逆转我,这里我自己牌还不算差,如果配牌弃和,是过于保守。毕竟自己直接和牌完场的概率要比被直击满贯大得多,但行牌过程中留足安牌还是必要的。

不切字牌、孤张,直接在第一巡拆搭切掉dora9m的理由有二。第一,这一局如果有人要做跳满以上的牌的话,9m暗刻、9m七对子、赤牌2张以上、三色等等是不可或缺的,其中前二者的概率是最大的。第一巡别人手中有9m对子的概率显然是最小的,即使配牌有9m一对,第一巡就碰9m也是十分莽撞的动作。我第一巡就切掉dora9m把别人能碰到9m刻子的概率降到最低,同时也催促别人打出9m的孤张。第二,自己这手牌如果保留89m搭子,不能通过断幺速攻来抢和,影响速度不说,最后想要和牌很大可能要依靠立直。ALtop,永远是默听为上

 

之后自己进张顺利,不过早巡一向听之后陷入一向听地狱,第133位的对家先制立直,同巡上家手出安牌8p,自己碰出可以听牌,到底是要攻还是要缩呢?

日麻中的“场平均打点力”

 

实战中自己no time碰出打3s听牌。这一碰的主要原因,并不在于破一发,选择进攻的主要考虑,也并不是听在立直家的现物上。最重要的原因是:我不怕放对家铳

首先看点差,我失去1位的可能是铳对家跳满以上。纵观全场舍牌,dora9m已绝,赤自己也出过一枚,dora只剩赤5m5p两张未见。对家在dora2张、一发被破的情况下,荣和跳满的难度与可能性可想而知。这里无论我铳对家、对家自摸、对家铳我、我自摸还是流局,都是我1位完场。这样就进一步把上下两家、尤其是上家默听大牌准备直击我的概率降到最低

 

之所以在对家立直之后我可以如此从容,完全是得益于dora已绝。而想要让大家都断绝dora成刻子的念想,把dora打绝,自己的第一打dora9m就是功不可没

这里就牵涉到日麻中一个十分重要的概念——“场平均打点力”

所谓“场平均打点力”,就是这一局牌,和牌的人和牌所得分数的期望值。日麻的本质是dora麻雀dora是得分的主要来源。举个简单例子,牌过中巡,被打出的dora越少,手牌里的dora越多,“场平均打点力”就越高,而手中的dora越少,“场平均打点力”就越低。

AL自己是top,领先26000点和领先212000点相比,显然是后者的优势大。同样的道理,AL自己是top,领先26000点,如果dora所剩无几,场平均打点力很低,2位想要追这6000点比平场追12000点还要难,这不就凭空和2位进一步拉大差距,确立自己的优势了吗?

自己越是领先,越希望分数比较稳定,越希望场平均打点力降低。自己是大top的情况下,降低场平均打点力也是很重要的任务。第一打打出dora尤其是字牌dora;不开杠;7巡左右打出生张役牌让别人役牌速和;喂下家断幺等等都是很好的降低场平均打点的做法。当然在自己和牌无望的情况,选择扣住dora降低另外三家的平均打点力也是不错的选择。

反之自己落后,就希望增大场平均打点力来寻求逆转机会。不到严重影响牌效时决不打dora尤其是字牌dora;机会不错时选择开杠;开局前几打打掉役牌不给别人役牌速和机会等等是很好的提高场平均打点的做法。

幺九牌是dora的牌局,由于dora难以用于顺子,打与不打dora就成为控制场平均打点力的关键。到底打还是保留字牌dora,自己的现时顺位是个很重要的决定因素。

当然,场平均打点力的应用远不仅限于此。我们都知道,统计显示子立直平均得点是6500点,而亲是9000点,这当然是平场的数据。遇到场平均打点力低的牌局,比如字牌dora已经打出3张,子立直的平均得点就不足6500点;而场平均打点力高的牌局,比如开了两个杠,子立直的平均得点一定比6500点要高。根据场平均打点力,自己的攻守判断也应该做出相应的调整

 

附上这一场的牌谱:

11/16 | 牌譜 | 特南喰赤 |

http://tenhou.net/0/?log=2010111619gm-0029-0000-b506a349&tw=3

 1 D:dight119(+45.0) A:ライカ2010(-35.0) B:デジ狩る麻雀(-16.0) C:円筒(+6.0)

第七章:对子场与七对子(一)

https://zhuanlan.zhihu.com/p/68908264


“对子场”这个概念在本专栏中时不时有出现,在专栏的第三章:七对子中期_对子场与筋牌关系中也讲解过形成对子场的原因。关于对子场,主流有三种观点:1.对子场不存在。2.对子场存在,但无法辨认/无法快速辨认。3.对子场存在且能辨认,但对提升段位基本无帮助(类似于读山对段位pt贡献很小)。本专栏作者的观点是第三种。

不过,很多看过本专栏的读者可能对“对子场”产生误解,认为对子场是人为制造的(通过保留筋对子来制造对子场),而实际上,是否对子场在牌山砌好的一瞬间就被决定了。

那么对子场的本质究竟是什么?其实并没有想象中的那么复杂,对子场不过是由于牌山中各种牌不均匀分布,产生了堆叠效应。均匀分布的牌山,每个人从第一巡到最后一巡,摸到每种牌的概率是严格相等的(例如配牌123s456m789p西中)、进张趋向于横向延伸(45m容易摸到36m)。极不均匀分布的牌山,从配牌就开始就四暗刻自摸了(例如配牌333m444s777p西西西中中)、进张趋向于纵向伸展(45m摸不到36m,反而频繁摸到4m或5m)。

但实际上打牌中,几乎没有完全均匀分布的牌山(四家从配牌到流局根本无法摸到任何对子),也没有完全不均匀分布的牌山(四家配牌及进张都是向着四暗刻)。实际在打牌中,牌山中各种牌的分布规律,是介于两者之间的,根据牌山中各种牌的不均匀分布程度,我们习惯性分成“顺子场”、“混合场”、“对子场”、“刻子场/暗刻场”。

但是顺子场、混合场、对子场、刻子场能被辨认吗?根据现阶段的理论,区分顺子场、混合场、对子场、刻子场仍然是非常主观的,依靠的是各种局面特征(将在下面讲述)和打牌经验综合起来,主观地判断出一个“对子场浓度值”,来判断现有局面是什么场。

那么,我们究竟依靠什么特征来辨认这些场呢?

  • 配牌的对子种类及对子数量。配牌的对子种类越接近数牌中张(甚至是孤立的数牌中张)、对子数量越多,局面越可能倾向于对子场。

由于各种场的产生,本质上是由于牌山中各种牌的不均匀分布程度,所以配牌的对子数量自然也是与本局倾向的场况是有相关性的。而且我们知道,中张数牌容易产生进张数极广复合型,而边张数牌、字牌很难产生复合型,所以手上的孤立中张数牌对子越多(3~7牌至少需要多于3对),对手拿到边张对子、字牌对子、其他孤立的中张对子的概率就会增加,做成平和形的难度加大。需要注意的是,配牌中的幺九字牌数量与本局倾向场况的相关性比较小。用本专栏前面章节的话来说,就是:自家手上的孤立中张数牌对子/筋对子产生了孤立分割的作用。

  • 早巡(指1~6巡)的进张规律。拿到配牌之后,早巡的进张规律越趋向于手牌纵向伸展,局面越可能倾向于对子场。

这里的“手牌纵向伸展”指的是中张很容易摸成对子,如45m摸到4m、345m摸到3m、445m摸到5m,而与之相反的“手牌横向延伸”指的是两面搭子很容易从两边进张,如45m摸到3m或6m、345m摸到2m或6m、445m摸到3m或6m。与上面相同注意事项相同,中张数牌摸成对子比幺九字牌摸成对子 对于场况分辨的相关性更大一些。

  • 早巡四家的牌河存在某种重要特征(包含自家牌河),其中又有三种特征。1.打啥来啥(手切某牌后,又摸切该牌)。2.同巡跟打。3.手切异常中张。

打啥来啥,日文的专业术语,叫做“対子被り”,意思是牌河被对子覆盖了。由于幺九字牌和28牌的利用率比较低,所以“対子被り”的主角一般是幺九字牌或28牌。其中又有两种模式:手切摸切对子、连续手切对子(拆对)。手切摸切对子与本局场况的关联性更大,这是由于手切后又摸切相同牌,相当于对手是浪费了一巡没有进张。而连续手切对子,只说明了对手手中有多个对子,且对子溢出需要拆除(一般是三对子拆成两对子复合型,如33m55s西西拆走利用率相对低的西对子),但对手可能已经进张并接近听牌了。

同巡跟打,指的是在相同或相近的巡目中其他家跟打某张牌,例如对家打出9s,上家也跟打9s,一般需要不同的人跟打3组以上比较有参考性(简单比喻一下的话,四家早巡牌河可以玩连连看的时候)。跟打数牌的场况关联性更大一些,尤其是手切跟打中张数牌关联性很大,跟打字牌的场况关联性稍微小。因为早巡除了跟打字牌(已经一枚切的役牌难以期望摸对并碰出,所以倾向于跟打役牌),频繁跟打数牌可能在做对子系手役,而且能透露出牌山在早巡就有不均匀、倾向于对子的趋势。

手切异常中张,一般是配合前面两个特征使用的。即其他家牌河已经隐隐出现了打啥来啥、同巡跟打的趋势,但某一家却早巡手切了过多中张,包括拆除两面搭子、拆除35坎张搭子、456中张手切过多。这说明了这一家可能在做对子系的手役,手上保留了幺九字牌孤张期待摸对。也还有一种可能是他家立直手的对子已经溢出(手上三对子以上),需要固定好形两面搭子而拆走对子,但这种情况下这一家可能已经接近听牌了。

  • 他家早巡即陆续开始碰2~8数牌。

碰牌,说明他家手上有很多愚形对子需要处理掉,而通过门清摸牌的方式很难处理多余的对子。他家碰中张数牌,说明早巡的牌山就已经出现了不均匀分布的预兆(三枚相同的牌早巡就已经出现了,而且三枚相同的中张数牌的分割切断能力非常强。如碰了7s以后,其他家手中的689s都将非常尴尬)

未完待续..

立直麻雀的对子理论与七对子-解析土田浩翔

https://zhuanlan.zhihu.com/duizililun

Wednesday, 24 November 2021

2021淡江大學日本麻將研究社社課

2021淡江大學日本麻將研究社社課 (一)日麻導論

https://www.youtube.com/watch?v=D7b9gq0xQeI&ab_channel=Ticcy%E7%9A%84%E6%97%A5%E9%BA%BB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E9%83%A8 


2020淡江大學日本麻將研究社社課:三麻導論

https://www.youtube.com/watch?v=vqTswZD1gI8&ab_channel=Ticcy%E7%9A%84%E6%97%A5%E9%BA%BB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E9%83%A8

用語介紹

https://kevinmjjp.wordpress.com/2020/10/26/%E7%94%A8%E8%AA%9E%E4%BB%8B%E7%B4%B9/


為了討論方便,或是習慣用日本原有的用語,我們在討論日麻時經常會用一些特殊的用語或日文原文。剛剛加入日本麻將圈的朋友們可能會看不懂,所以這邊盡量介紹,若有疏漏歡迎留言讓我隨時補充。
(主要介紹討論時或玩特定遊戲才會出現的詞語,若是了解日本麻將規則時本來就要知道的,這邊就不特別介紹)

數字+英文
來自天鳳的牌理分析https://tenhou.net/2/
是一種簡略表達牌的方式,m=萬、s=索、p=筒,比如說1索就是1s、9筒就是9p
萬子純正九蓮寶燈聽牌的手牌就是1112345678999m
赤牌習慣用0來表示,如赤五筒就是0p
z代表的是字牌,順序是東南西北白發中,東就是1z,中則是7z

染手
清一色或是混一色
日文原文是:[染め手],手牌被染色的意思
特徵是大量打掉另外兩種花色的牌

四位、吃四、暫四、確四
四位跟後面的四就是第四名的意思,有時也會說一二三
吃四:打完結果拿到四位
暫四:暫時四位,情況不樂觀
確四:確定四位(還沒打完),有時會說確四手,指的是會導致自己確定四位的一手(100%確定,想賭裏寶但沒中不算),比如說南四的時候自己輸第三名3000點,結果和了別家一個斷么1000點。日麻畢竟是以順位為重的遊戲,故意做這樣的行為一般是會被撻伐的。

日文介紹:打天鳳千萬不要按錯了喔~
★他家打牌時:
チー:吃
ポン:碰
カン:槓
ロン:榮和
★自己摸牌時:
拔き:拔北(三人麻將專屬)
リーチ:立直(唯一三個字的)
ツモ:自摸
カン:槓
基本上把槓和榮和背好、吃跟碰能分辨,就很少會按錯了(比如:出現一堆按鈕,知道這個是槓,我沒有要槓,按另一個)

切牌:把牌打出去
摸切:把剛摸到的牌直接打出去
手切:摸到牌後把手裡原本就有的牌打出去
空切:從手中打出與剛摸到的牌一樣的牌
*手、摸切是判斷他家手牌變化的一種線索,有時會依此進行討論、判斷。空切則是作為故意給予他人資訊,期望對方做出錯誤的判斷所採用的一種戰術。

頭跳
等同台麻的攔胡,由靠近放銃家的人擁有和牌的權利。一般常見打法是沒有頭跳規則的,可以兩家一起和牌。

英文名詞
AL:All Last的縮寫,最后一局。通常指東風戰的東四局、半莊戰的南四局。
nomi:只有。例如[立直nomi]是指只有立直一飜的意思
dama:默聽,也就是門清聽牌時不立直。
dora:寶牌。dora+數字代表手上有幾張寶牌。

良型、愚型
良好的型、白癡 不好的型
通常是指搭子或是聽牌的待牌多不多,比如說23m是標準的良型,可以進1、4m共8張牌,愚型的則是相反,標準的愚型就是中洞、邊張、單吊、雙碰等。
實際使用時會看場上自家可知的待牌數,如果拿著23m但是14m已經被打到快沒了,就不會去稱它良型。

安牌、危牌
安全牌、危險牌,也就是打出去會不會放銃,包含現在跟未來的可能性。
比如說留安牌,並不是這張牌現在很安全所以留下來,而是預計未來也都會很安全,所以留起來作為之後防守使用。
危牌先跑同理,因為這張牌未來可能會變得容易放銃,所以提早先打掉。

電報
故意幫助別家的戰術。由於日麻是爭奪順位的遊戲,只要能保持自己的高順位或避開低順位,幫助其他家是合理的戰術選項,例如一位幫助非親家的其他家和牌,使牌局向後推進;三位幫助一、二位玩家,避免四位得分追過自己。
當然如果對自己的順位沒幫助只是亂幫助別人,就不是正當的戰術了只是欠檢舉的北七或是太菜。
後付
在還沒有確定手牌有役時就鳴牌,預計之後再得到役種。 例如:手上有紅中對子及23萬,先吃上家1萬,再期待後面能碰到紅中,這個行為稱為紅中後付。

片聽
聽牌時,有部分的牌滿足和牌型但是無役。例如:手上有23萬,可榮和4萬有斷么九一飜,但1萬出現時無法和牌。(此時因滿足和牌型但沒和牌,會導致同巡振聽)。

形聽
形式聽牌,手牌是聽牌的形狀但是無役可以和了,通常是晚巡為了避免罰符而會做出此種牌。

筋牌
大家跟我一起念一遍~147、258、369~ 筋牌是一個快速判斷較安全牌的方式,比方說立直家打過4萬,1萬和7萬就比較安全,理由是對家手上不可能拿著23萬、56萬榮和你(就算他手上有也是振聽),用這種方式打出放銃可能性較低的牌。 *打筋牌的目的是去除掉放銃良型聽牌的可能,因此若4萬是安牌,可以打1、7萬,但如果1萬是安牌,並不代表4、7萬安全。
→ 有筋:捨牌時,聽牌家的牌河中有該張牌的筋牌,通常有一定安全度。
→ 無筋:捨牌時,聽牌家的牌河中没有该张牌的筋牌,通常十分危險。
★引挂(騙筋):聽牌家的河牌中有待牌的筋牌。
→前引挂:立直之前打出待牌的筋。常是故意為之,所以這種筋牌的安全度會稍微低一點。
→後引挂:立直之后摸到待牌的筋並打出。因並非有意為之,這種筋牌的可信度會稍微高一點。

早外
早巡外側的簡稱,早巡切過的數牌外側的牌有一定的安全度。例:立直家早巡切過2s,則1s較安全。越靠近立直宣言牌可信度越低。

兜牌
一邊打出比較安全的牌,一邊往和牌前進,繞路争取安全和牌的手段。

兜牌需要對每張牌的安全度、對攻結果的順位期望值有較深程度的理解及敏銳度,並不推薦新手隨意嘗試,常見的新手錯誤有不斷依靠筋牌企圖繞過立直家,因而放銃很多的愚型立直。 

二階堂亞樹的防守基礎

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